Un Escape Game Narratif au Château de Trécesson
Conçu en partenariat avec Gnome Prod, ce projet est un Escape Game immersif qui s’inscrit dans le même univers narratif que les événements du Château de Comper. À la croisée du jeu et du théâtre, « Alma et la Tour des Souvenirs » est une expérience où le joueur n’est pas un simple participant, mais le héros d’une histoire qui se déploie autour de lui.
La création a débuté par un cahier des charges précis des propriétaires du château : concevoir une intrigue en lien avec l’Ordre des Veilleurs, une initiative qui relie plusieurs monuments du Pays de Brocéliande. L’esthétique steampunk était de mise, de même que
l’intégration du personnage d’Alma, liée spécifiquement au château de Trécesson.
Le fil rouge : l’Ordre des Veilleurs

Dans l’univers cohérent du Voile de l’Oubli, l’Ordre des Veilleurs lutte contre l’effacement des souvenirs. Alma, généalogiste et « détective du passé », est la dernière en date à avoir disparu. Les joueurs sont appelés par son frère, Isidor Coppelius, pour reconstituer les découvertes d’Alma et comprendre les circonstances de sa disparition.
Le scénario a été élaboré pour s’adapter parfaitement aux lieux : les combles du château, une grande pièce vide donnant sur une tour et une salle secrète. Le défi a été de respecter l’esprit des lieux, réputés hantés, tout en s’ancrant dans une esthétique steampunk et une approche narrative qui évite le cliché des fantômes.
Entre énigmes et théâtre immersif
Au cœur de la conception se trouve le principe que l’énigme doit servir la narration, et non l’inverse. Pour y parvenir, de véritables comédiens sont présents pour accueillir et accompagner les joueurs tout au long de leur parcours. Leur présence transforme l’expérience en une forme de théâtre immersif où l’interaction humaine et l’émotion sont au premier plan.
Les joueurs sont répartis en trois équipes, chacune suivant un chemin de découverte qui lui est propre, lié à la vie d’Alma :
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- Une voie émotionnelle, liée à son histoire personnelle.
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- Une voie scientifique, avec des énigmes basées sur la physique des atomes.
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- Une voie géographique, qui retrace ses voyages.
Chaque équipe récolte des informations essentielles, mais c’est uniquement en partageant leurs connaissances et en coopérant que les joueurs peuvent accéder au dénouement. Ils découvrent ainsi où, comment et pourquoi Alma a disparu, faisant de cette expérience plus qu’un jeu d’énigmes : un véritable tissage narratif dont ils sont les acteurs.